Teknologi

Businesstech

Peran teknologi dalam pendidikan tinggi telah mengalami metamorfosis, tetapi proses anggaran sebagian besar tetap sama di banyak lembaga. Pada saat teknologi informasi harus gesit dan fleksibel, sumber daya keuangan sering dialokasikan secara ketat dan tidak tersedia untuk membantu institusi bertransformasi. Pada tahun 2014, responden dari EDUCAUSE Core Data Survey melaporkan bahwa 79 persen dari anggaran TI pusat digunakan untuk operasi lembaga, 13 persen untuk memenuhi permintaan yang terus meningkat, dan hanya 6 persen untuk transformasi. Menurut Gartner, 6% dari pengeluaran inovasi ini kurang dari setengah dari rata-rata lintas industri sebesar 13 persen.32 Survei data inti 2014 juga menunjukkan bahwa pengeluaran rata-rata organisasi TI pusat sebagai persentase dari pengeluaran institusional adalah 4%.

Tetapi bahkan hari ini, dengan kemajuan dalam robotika, AI memasuki ruang fisik kita dalam bentuk kendaraan otonom, senjata, drone, dan peralatan rumah tangga, termasuk “speaker pintar” dan bahkan konsol game (Jia et al., 2016). Kita dikelilingi oleh persepsi, analisis otomatis di mana-mana, dan semakin banyak tindakan – bahkan terintegrasi. Artikel ini menganggap bahwa siswa yang memulai studi dasar mereka pada tahun 2010 beralih ke sains dan sains ketika mereka masih terdaftar dalam program MINT pada tahun 2014 atau 2015.

Sama seperti pembelajaran jarak jauh, kelas-kelas ini melintasi hambatan tempat dan waktu. Namun, kursus ini secara signifikan lebih baik daripada pembelajaran jarak jauh karena peningkatan yang kita alami dalam lingkungan komunikasi digital. Pendidik selalu bereksperimen dengan seni mengajar, yang telah berkembang selama berabad-abad dengan mengadopsi pendekatan, metode, alat, dan teknologi baru. Pada abad terakhir, kita telah menyaksikan pertumbuhan ilmu pengetahuan dan teknologi yang cepat, yang telah menyebabkan inovasi revolusioner dan teknologi baru yang menarik. Dalam beberapa dekade terakhir, praktik pedagogis telah sangat dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dalam contoh ini dan lainnya, game digital menggunakan prinsip pembelajaran adaptif di mana lingkungan belajar dikonfigurasi ulang atau dimodifikasi dalam menanggapi tindakan dan kebutuhan siswa. Sebagian besar studi tentang permainan digital berfokus pada indikator kognitif dan emosional keterlibatan siswa, tidak seperti teknologi sebelumnya yang dibahas dalam ulasan ini, yang berfokus terutama pada indikator perilaku keterlibatan. Kami telah memilih untuk fokus pada teknologi yang beberapa penelitian telah diterbitkan, yang memungkinkan kami untuk mengidentifikasi bidang konvergensi dan perbedaan dalam literatur dan menarik kesimpulan tentang efek positif dan negatif pada keterlibatan siswa. Secara total, kami mengidentifikasi 69 artikel yang relevan dengan audit kami, 36 di antaranya terkait dengan situs jejaring sosial, 14 hingga game digital, 7 ke wiki, dan 6 ke blog dan perangkat lunak konferensi web.

Namun, juga menjanjikan untuk melihat bahwa suara dan pendapat kritisnya banyak dan lebih kuat, yang penting untuk meningkatkan medan, melestarikannya dan mengurangi pengaruh mereka yang ingin mengubah teknologi pendidikan menjadi inisiatif yang berpusat pada teknologi dan berbasis keuntungan. Dalam banyak kasus, teknologi yang telah dibuat pertama kali dihormati, tetapi kemudian ditakuti. Pada saat diskusi kritis dan refleksi tentang peran teknologi, diperkirakan bahwa penelitian tentang model penelitian dalam teknologi pendidikan dapat berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang peran teknologi, mengambil sikap kritis, mengembangkan strategi dan membuat keputusan. Mengingat ide-ide ini, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi model penelitian tentang teknologi penelitian pendidikan di bidang era pengetahuan digital. Teknologi dalam Masyarakat adalah jurnal internasional yang didedikasikan untuk wacana global pada antarmuka perubahan teknologi dan transformasi sosial, ekonomi, ekonomi dan filosofis dunia di sekitar kita.

Selain itu, mengintegrasikan teknologi ke dalam kegiatan pengajaran yang direncanakan secara teratur, seperti ceramah, dapat membantu mempromosikan keterlibatan siswa. Misalnya, dalam satu penelitian, guru mengajukan pertanyaan di kelas, meminta siswa untuk menjawab dengan keras atau men-tweet tanggapan mereka, dan memproyeksikan halaman Twitter sehingga semua orang dapat melihat tweet di kelas, menghasilkan komentar positif tentang kegunaan Twitter dalam mendorong keterlibatan. Makalah ini mengisi kesenjangan ini dengan memberikan analisis longitudinal oleh gender siswa sains dan sains. Kemudian, tren untuk aliran mint yang berbeda dipecah, tingkat kelulusan wanita dan pria dengan latar belakang sains dan sains diperiksa, dan jumlah tahun yang diperlukan untuk menyelesaikan studi mereka. Artikel ini juga menawarkan studi singkat tentang kegigihan dan representasi perempuan dalam sains dan sains sehubungan dengan gelar master (lihat bagian “Ketekunan dan representasi wanita yang bercita-cita untuk gelar master dalam sains dan sains”).

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button