Sains Dan Teknologi

Gagasan pembelajaran jarak jauh – pelatihan yang memberi siswa bahan ajar dan instruksi – mulai terbentuk. Perangkat lunak konferensi web dan Facebook juga memberikan hasil yang paling positif, mempengaruhi empat dari tujuh indikator keterlibatan siswa dibandingkan dengan teknologi kolaboratif lainnya seperti blog, wiki dan Twitter. Wiki memiliki pengaruh sekecil apa pun pada keterlibatan siswa, dengan hasil yang beragam dalam hal keterlibatan perilaku, hasil yang terbatas namun konklusif dalam hal indikator keterlibatan kognitif, dan tidak ada penelitian yang melihat indikator lain dari keterlibatan kognitif atau keterlibatan afektif. Penelitian tentang permainan digital dan keterlibatan perilaku lebih terbatas, dengan hanya satu studi yang menunjukkan bahwa permainan mengarah pada partisipasi yang lebih besar dalam kegiatan pendidikan (Hew et al., 2016). Jadi penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mempelajari bagaimana game digital dapat mempengaruhi keterlibatan perilaku.

Pertama, game digital telah dirancang untuk menciptakan konteks pendidikan otentik di mana siswa dapat berlatih dan belajar (Beckem &Watkins, 2012; Farley, 2013; Grimley et al., 2012; Ke et al., 2016; Liu et al., 2011; Lu et al., 2014; Marriott et al., 2015; Siddique et al., 2013) yang sesuai dengan teori pembelajaran ekspatif dan pendidikan orang dewasa. Teori pembelajaran yang dapat dijelaskan menunjukkan bahwa pembelajaran dilakukan dalam interaksi dengan lingkungan seseorang, sementara teori pendidikan orang dewasa menunjukkan bahwa pelajar dewasa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan ingin menerapkan pembelajaran pada situasi dan masalah nyata. Kami telah mengidentifikasi lima teknologi setelah mencari literatur (konferensi web, blog, wiki, situs jejaring sosial dan permainan digital) yang harus dimasukkan dalam ulasan kami berdasarkan seberapa sering mereka muncul dalam literatur selama 5 tahun terakhir. Salah satu kesamaan teknologi ini adalah nilai potensial mereka dalam mendukung pendekatan pembelajaran konstruktivis yang ditandai dengan penemuan aktif pengetahuan melalui refleksi pengalaman dengan lingkungan mereka sendiri, kombinasi pengetahuan baru dengan pengetahuan dan interaksi sebelumnya dengan orang lain (Boghossian, 2006); Cléments, 2015). Kesamaan lain adalah bahwa sebagian besar teknologi, dengan kemungkinan pengecualian permainan digital, terutama dirancang untuk mendorong interaksi dan kerja sama dengan orang lain. Penelitian kami menemukan sangat sedikit studi tentang bagaimana teknologi informasi, seperti presentasi video dan podcast, mempengaruhi keterlibatan siswa.

Kami juga berfokus pada keterlibatan siswa sebagai variabel yang bergantung pada minat, karena mencakup berbagai aspek dari proses pengajaran dan pembelajaran (Bryson &Hand, 2007; Fredricks, Blumenfeld &Parks, 1994; Wimpenny &Savin-Baden, 2013), membandingkan variabel yang lebih sempit dalam literatur seperti nilai kelulusan atau nilai ujian. Terlepas dari minat pada siswa dan permintaan untuk teknologi yang lebih besar dalam pendidikan tinggi, tidak ada artikel yang menawarkan gambaran lengkap tentang bagaimana kedua variabel ini tumpang tindih. Sementara banyak model konseptual keterlibatan siswa telah diperluas ke faktor-faktor yang mempengaruhi keterlibatan siswa, tidak ada yang menyoroti peran teknologi yang kurang ajar dalam proses keterlibatan (Kahu, 2013); Lam, Wong, Yang dan Yi, 2012; Nora, Barlow &Crisp, 2005; Wimpenny dan Savin-Baden, 2013; Zepke &Leach, 2010). Teknologi komputer telah menyusup ke banyak aspek kehidupan dan industri, tetapi ada sedikit pemahaman tentang bagaimana hal itu dapat digunakan untuk mempromosikan keterlibatan siswa, sebuah konsep yang menerima banyak perhatian dalam pendidikan tinggi karena hubungannya dengan sejumlah hasil akademik yang positif. Tujuan dari artikel ini adalah untuk memberikan gambaran kritis tentang literatur 5 tahun terakhir tentang bagaimana perangkat lunak konferensi web, blog, wiki, situs jejaring sosial dan permainan digital mempengaruhi keterlibatan siswa.

Kemampuan kita untuk membangun artefak semacam itu telah meningkat dan, sebagai hasilnya, dampaknya terhadap masyarakat kita. Artikel ini dimulai dengan mendokumentasikan perubahan sosial dan ekonomi yang disebabkan oleh penggunaan AI kami, khususnya, tetapi tidak secara eksklusif, dengan fokus pada dekade yang telah berlalu sejak munculnya smartphone pada tahun 2007, yang berkontribusi secara signifikan terhadap “data besar” dan dengan demikian untuk efektivitas pembelajaran mesin. Kemudian memproyeksikan tantangan politik, ekonomi dan pribadi yang akan dihadapi umat manusia dalam waktu dekat, termasuk rekomendasi kebijakan. Secara keseluruhan, AI bukanlah teknologi yang tidak biasa seperti yang diharapkan, tetapi justru kurangnya bentuk yang diharapkan ini yang mungkin telah membuat kita memiliki urgensi yang jauh lebih besar dalam menghadapi tantangan yang sudah dikenal.

Lebih banyak orang sekarang memiliki sarana dan sarana ekonomi untuk bergerak antar negara daripada sebelumnya, jadi kita mungkin berharap bahwa negara-negara yang benar-benar menawarkan kualitas hidup terbaik, termasuk pemerintahan dan perlindungan pribadi, akan menjadi kutub daya tarik bagi mereka yang peduli dengan kebebasan individu. Kita juga dapat berharap bahwa negara-negara ini, dengan kekuatan bersatu para imigran ini dan pekerjaan dan inovasi warga negara mereka yang ada, akan dapat melindungi tidak hanya diri mereka sendiri, tetapi juga orang lain. Kami telah melihat Uni Eropa membuat perlindungan seperti itu dengan menetapkan standar etika untuk AI seperti GDPR dan, tentu saja, PBB bekerja dengan instrumen seperti Perjanjian Paris untuk melindungi kita semua dari perubahan iklim. Dalam masyarakat yang diatur dengan baik dan makmur seperti itu, kita mungkin mengharapkan peningkatan daripada penurunan tingkat kebebasan saat ini, karena kita mengenali masalah yang ditimbulkan oleh pengawasan yang sudah kita praktikkan, misalnya dalam manajemen mikro waktu pribadi anak-anak kita (Lee et al., 2010; Bryson, 2015). Kemampuan untuk menggunakan AI untuk penemuan ini telah diperkuat tidak hanya oleh peningkatan besar dalam data digital dan daya komputasi yang tersedia, tetapi juga oleh inovasi dalam algoritma AI dan ML.

Representasi geografis publikasi teknologi pendidikan menunjukkan pola yang identik dengan penelitian sebelumnya, dengan Amerika Serikat dan Inggris menjadi negara utama yang menjadi tuan rumah jumlah peneliti terbesar. Dengan kemajuan teknologi, praktik pedagogis harus berkembang dengan hati-hati untuk mendukung perubahan sambil melacak dampak teknologi ini. Salah satu keuntungan dari teknologi digital dalam pendidikan adalah kemampuan untuk memahami penggunaan sumber daya dan kegiatan siswa. Memahami bagaimana siswa berinteraksi dengan teknologi dan mengidentifikasi efek menggunakan sistem canggih sangat penting untuk pengembangan dan keberlanjutan praktik pedagogis terkait teknologi. Learning Analytic adalah bidang penelitian yang muncul yang bertujuan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.