Teknologi Yang Akan Mengubah Hidup Anda Di Tahun 2016

Kami memberikan hasil gambaran umum tentang isi definisi dan indikator keterlibatan siswa, yang menyoroti tiga jenis keterlibatan yang mempengaruhi klasifikasi artikel. Hasil kami menunjukkan bahwa game digital memiliki dampak terbesar pada berbagai jenis keterlibatan siswa, diikuti oleh konferensi web dan Facebook. Hasil di wiki, blog dan Twitter kurang konklusif dan secara signifikan terbatas dalam jumlah penelitian yang dilakukan dalam 5 tahun terakhir. Secara keseluruhan, hasilnya memberikan dukungan sementara untuk teknologi terkomputerisasi untuk mempengaruhi keterlibatan siswa, tetapi penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengkonfirmasi dan membangun temuan ini. Kami mengakhiri artikel dengan daftar rekomendasi praktis, dengan tujuan meningkatkan pemahaman tentang bagaimana teknologi berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan cara yang ditargetkan untuk mencapai manfaat terbesar dalam keterlibatan siswa.

Selain itu, penelitian diperlukan untuk menentukan apakah teknologi yang mendasari terkait dengan permainan digital (misalnya.B simulasi komputer dan realitas virtual) menghasilkan hasil keterlibatan positif atau apakah mekanisme umum yang terkait dengan game digital dan non-digital (misalnya. B role-playing game, hadiah dan kompetisi) bertanggung jawab atas hasil ini. Sampel terbatas pada orang dewasa muda, sehingga hasilnya tidak dapat digeneralisasikan ke kelompok usia lainnya. Multisensori yang dapat dikenakan dikenakan di lengan atas, yang mungkin tidak mencerminkan efektivitas perangkat pergelangan tangan yang lebih modern.

Sejumlah definisi mengacu pada keterlibatan siswa sebagai hasil yang diinginkan, yang mencerminkan pikiran, perasaan, dan perilaku siswa tentang belajar. Serangkaian definisi lain mengacu pada keterlibatan siswa sebagai proses yang melibatkan siswa dan universitas. Sebagai contoh, Trowler mendefinisikan keterlibatan siswa sebagai “interaksi antara waktu, usaha, dan sumber daya relevan lainnya yang diinvestasikan oleh siswa dan lembaga mereka untuk mengoptimalkan pengalaman siswa dan meningkatkan hasil dan pengembangan pembelajaran siswa, serta kinerja dan reputasi lembaga” (hal. 2). IDEA adalah uji klinis acak yang dilakukan di University of Pittsburgh, yang merupakan salah satu studi yang dilakukan dalam konsorsium Early Trials, dengan setiap penelitian menerapkan intervensi unik pada orang dewasa muda.

Di tahun-tahun mendatang, masalah data pendidikan tinggi cenderung fokus pada pengelolaan, pengamanan dan optimalisasi algoritma analitis. Dalam semua pekerjaan di ekonomi AS, sepertiga dari waktu yang dihabiskan di tempat kerja adalah mengumpulkan dan memproses data. Dahulu kala, banyak perusahaan mengotomatiskan kegiatan seperti manajemen pasokan, pemrosesan penggajian, menghitung persyaratan sumber daya material, faktur, dan menggunakan barcode untuk melacak aliran material. Tetapi dengan kemajuan teknologi, komputer membantu meningkatkan skala dan kualitas kegiatan ini.

Selain itu, sebagian besar penelitian telah secara sukarela mengintegrasikan perangkat lunak konferensi web ke dalam kursus untuk melengkapi metode pengajaran tradisional (Andrew, Maslin-Prothero, &Ewens, 2015; Armstrong dan Thornton, 2012; Francescucci &Foster, 2013; Hudson et al., 2012; Martin et al., 2012; Wdowik, 2014). Minat dalam keterlibatan siswa dimulai lebih dari 70 tahun yang lalu dengan penelitian Ralph Tyler ke dalam hubungan antara kursus saat ini dan pembelajaran (Axelson &Flick, 2011; Vache, 2009). Mungkin sumber daya yang paling terkenal untuk keterlibatan siswa adalah Survei Nasional Keterlibatan Siswa, alat untuk menilai partisipasi siswa dalam kegiatan pendidikan yang berbeda. Meskipun minat meningkat dalam keterlibatan siswa, kepentingannya umumnya tidak dipahami atau disepakati dengan baik. Namun, ilmu komputer telah menunjukkan bahwa beberapa kemungkinan untuk menjelajahi ruang raksasa tersebut lebih efektif daripada yang lain, setidaknya untuk tujuan tertentu. Yang paling relevan untuk kecerdasan adalah bahwa pencarian simultan oleh banyak prosesor dapat efektif pada saat yang sama, asalkan ruang masalah dapat dibagi antara mereka dan solusi setelah ditemukan dapat diidentifikasi dan dikomunikasikan.

Selain itu, banyak penelitian belum mengisolasi fitur teknologi tertentu (misalnya.B. hanya menggunakan ruang istirahat untuk kerja kelompok dalam perangkat lunak konferensi web, alih-alih menggunakan fungsi obrolan, keluar layar, dan ruang istirahat untuk kerja kelompok). Penggunaan simultan dari beberapa fungsi mungkin telah mengumpulkan hasil keterlibatan siswa. Ketiga, banyak penelitian mengandalkan sumber untuk mengukur variabel teknologi dan keterlibatan, seperti. Data laporan diri B (yaitu melaporkan penggunaan teknologi dan persepsi keterlibatan siswa) yang mungkin telah mempengaruhi validitas hasil. Akibatnya, hasil positif dari keterlibatan siswa dapat dikaitkan dengan “efek baru” (Dichev &Dicheva, 2017) terkait dengan penggunaan teknologi baru.